效率提高带来的满足感足,形成有效的正反馈(positive feedback)。
曾经的我,
是个每天都要打好几小时游戏的典型游戏宅...
自打2015年,
加入考U大军,
才渐悟出一深邃的科学道理:
“U考与游戏,不能兼得”...
然,我本专情,
不谙罗志祥样风流倜傥的时间管理大法。
在U考与游戏中,
反复横跳,
岁月蹉跎。
直到有一天,
我发现了habitica,
一个游戏化(Gamified)的时间 / 任务管理软件!
把我这个有时间管理需求的典型游戏宅,
勾住了魂儿!
▲
上图取自我们“我用任务打怪兽(Habitica)”微信群中第一大号:200级的牧师
有游戏一样的世界观,
有游戏一样的正反馈,
还能同时做到时间 / 任务管理。
一个任务完成之后,
就能加经验、得金币,
还能换装备、坐骑和宠物,
还能组团打怪!
太爽了!
再后来,
又加持了中国考U圈 的小打卡,
进一步提高了时间管理的概念!
比如:
再比如:
▲
以上2张图取自我自己的打卡,
直接发到打卡圈子里的
有了小打卡,
每天的主要任务安排和进度状态,
就可以被全部中国考U圈里的小伙伴看到了!
人在家里坐,被千千万万双眼睛监(tōu)督(kuì)着的感觉,妙不可言...
有了“habitica全面规划”+“小打卡的强化刺激”的双管齐下,面对任何任务,无论简单还是困难,其实就是无脑平推!
就像游戏中的罗马军团,在700BC~300BC作战体系,完全照搬了希腊方阵(Phalanx),左手持盾(habitica)右手持矛(小打卡),排好紧密队形,推到敌(任)人(务)前面,一通猛顶猛捅,人多、大力,必出奇迹!就这样无脑胜利啦!
这个战法简单暴力又有效...
但执行半年左右,还是暴露了一些值得深思的问题:
当意志力(willpower)强时,学习任务顺风顺水一切完美,但往往只能坚持一两天,而迅速进入跳闸(burnout)期。这就如同这支罗马的希腊式方阵(Phalanx),一旦获胜就收不住心了,从阵型紧密的士兵变成到处抢战利品的土匪,很难再收拢回来组织第二次进攻。所以,一旦进入跳闸(burnout)期,好几天都爬不出来。结果,总体上学习还是减少,产出降低;
当意志力(willpower)弱时,预先安排的任务执行不下去。在悔恨与自责中,只能从游戏里获取满足。而且经常一收不住,就让游戏占据了时间的半壁江山。结果,总体学习减少,没啥产出;
比如,打算用1小时把精讲的脑血管病学完。当进入精讲时,发现手机没电了,发现网络有点卡,发现楼上在装修,突然有个好友来电话...
② 定任务时,没有做到知己知彼,预估不足。
比如,还是打算用1小时把精讲的脑血管病学完。结果进入精讲发现,这里有一个知识的天坑,四处都是无穷无尽的知识漏洞等着我去找去补...
这就像罗马的希腊式方阵(Phalanx)开来,原本要找敌人正面决战。结果发现土八路就不在正面决战,四处乱窜地打游击...
总结:
“habitica全面规划”+“小打卡的强化刺激”
无脑方阵战法的优缺点
▼
缺点:应变能力较差,提高的程度不够满意,提高的趋势容易波折,且易受外界因素干扰,还经常有内心的抗拒...
优点:容易上手,简单暴力。而且也真提高了总体的时间管理,也能增加了有效的学习时间;
▲
看来,
还有很大整改余地的!
6月底,我找同是典型(过期)游戏宅,同样经过了各种任务管理摸索的李旸大叔,好好交流了一番。这个过程中,我认识到了一个深层次问题:
时间 / 任务管理不好,就像一种有很多临床表现的疾病。我们要去治那个病根儿,而非盯着各种临床表现治。
过去最明显的错误是,一直觉得“U考与游戏,不能兼得”,所以一直把“控制游戏时间”作为一个首要目标,这是本末倒置的。
实际上,除了追了很久的新游上市(骑马与砍杀2)那段时间以外,绝大多数情况下,日常打游戏的意义无非是:
舒缓压力;
平复不良情绪;
打发无法有效利用的时间;
换句话说,就是要给自己的学习、工作、内外压力等造成的快感缺失(anhedonia),找一个立竿见影的又稳定的补偿。
注:女生追剧看剧 = 和男生打游戏。
如果不问原因地强行减少打游戏时间 / 追剧时间,人脑会逐渐感知到获得的快感(euphoria)减少,会不自主地用其他办法,来弥补这种快感缺失(anhedonia)。自己脑子骗自己,是防不胜防的。
比如,懒床、刷微信、乱逛网页等。
而,这些新换上来的“快感替代品”,更难以把控,甚至获得快感的效能都不如过去的打游戏有效,这就进一步加剧了因快感缺失(anhedonia)积累的沮丧,更容易跳闸(burnout)。
所以,不应把“限制打游戏 / 追剧”作为整改目标,而应记录下自然的“打游戏 / 追剧”时间。因为这个时间,侧面代表了需要填补多少快感缺失(anhedonia)。
当我控制环境事件更有效之后,任务安排更好之后,这个“打游戏 / 追剧”时间就会有逐渐的下降趋势。
惨痛检验教训:绝不要盲目追求这个“打游戏时间 / 追剧时间”= 0,否则保你很快跳闸(burnout)。
我也对时间管理方式,做了化整为零的调整:
引入了番茄时间的管理概念,让化整为零变得有迹可循;
通过Habitica插件(Pomodoro SiteKeeper),绑定了Habitica的待办和习惯;
引入每周目标番茄数作为统计指标(详见后文);
抛弃时间段设置任务。比如“中枢感染查询:2h”,“分析24~40:6h”,都不要了;
不对游戏时间做限制,只记录;
第一次试运行:2020年6月29~7月5日
原计划:7天,完成100U!
(1U = 20min)
最终,7天完成了70U!
毕竟番茄工具还得手点一下,
排除一些漏记 / 错记的大约5%...
这70%的完成率,
已经远高于之前的任何方式,
是以前想都不敢想的成果!
而且,
我每天依然可以打游戏;
突发事件,
再也不会一发入魂而击毁全天安排;
效率提高带来的满足感足,
形成有效的正反馈(positive feedback)。
快乐得多!有效得多!
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