不懂“时间管理”的游戏宅 / 追剧宅,不是好医生!

2020
11/06

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李旸医生
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效率提高带来的满足感足,形成有效的正反馈(positive feedback)。


曾经的我,

是个每天都要打好几小时游戏的典型游戏宅...


自打2015年,

加入考U大军,

才渐悟出一深邃的科学道理:

“U考与游戏,不能兼得”...


然,我本专情,

不谙罗志祥样风流倜傥的时间管理大法。


在U考与游戏中,

反复横跳,

岁月蹉跎。


直到有一天,

我发现了habitica,

一个游戏化(Gamified)的时间 / 任务管理软件!

把我这个有时间管理需求的典型游戏宅,

勾住了魂儿!

上图取自我们“我用任务打怪兽(Habitica)”微信群中第一大号:200级的牧师


有游戏一样的世界观,

有游戏一样的正反馈,

还能同时做到时间 / 任务管理。

一个任务完成之后,

就能加经验、得金币,

还能换装备、坐骑和宠物,

还能组团打怪!

太爽了!


再后来,

又加持了中国考U圈 的小打卡,

进一步提高了时间管理的概念!

比如:

再比如:

以上2张图取自我自己的打卡,

直接发到打卡圈子里的


有了小打卡,

每天的主要任务安排和进度状态,

就可以被全部中国考U圈里的小伙伴看到了!


人在家里坐,被千千万万双眼睛监(tōu)督(kuì)着的感觉,妙不可言...


有了“habitica全面规划”+“小打卡的强化刺激”的双管齐下,面对任何任务,无论简单还是困难,其实就是无脑平推!

就像游戏中的罗马军团,在700BC~300BC作战体系,完全照搬了希腊方阵(Phalanx),左手持盾(habitica)右手持矛(小打卡),排好紧密队形,推到敌(任)人(务)前面,一通猛顶猛捅,人多、大力,必出奇迹!就这样无脑胜利啦!


这个战法简单暴力又有效...

但执行半年左右,还是暴露了一些值得深思的问题:

顺风就浪

当意志力(willpower)强时,学习任务顺风顺水一切完美,但往往只能坚持一两天,而迅速进入跳闸(burnout)期。这就如同这支罗马的希腊式方阵(Phalanx),一旦获胜就收不住心了,从阵型紧密的士兵变成到处抢战利品的土匪,很难再收拢回来组织第二次进攻。所以,一旦进入跳闸(burnout)期,好几天都爬不出来。结果,总体上学习还是减少,产出降低;

逆风就怂

当意志力(willpower)弱时,预先安排的任务执行不下去。在悔恨与自责中,只能从游戏里获取满足。而且经常一收不住,就让游戏占据了时间的半壁江山。结果,总体学习减少,没啥产出;

应变能力差  
① 突发环境事件,总能严重干扰一个甚至多个时间段内的任务。就像一块多米诺骨牌被推倒一样,后面所有的任务安排,全要重来。

比如,打算用1小时把精讲的脑血管病学完。当进入精讲时,发现手机没电了,发现网络有点卡,发现楼上在装修,突然有个好友来电话...

② 定任务时,没有做到知己知彼,预估不足。

比如,还是打算用1小时把精讲的脑血管病学完。结果进入精讲发现,这里有一个知识的天坑,四处都是无穷无尽的知识漏洞等着我去找去补...

这就像罗马的希腊式方阵(Phalanx)开来,原本要找敌人正面决战。结果发现土八路就不在正面决战,四处乱窜地打游击...

总结:

“habitica全面规划”+“小打卡的强化刺激”

无脑方阵战法的优缺点

缺点:应变能力较差,提高的程度不够满意,提高的趋势容易波折,且易受外界因素干扰,还经常有内心的抗拒...

优点:容易上手,简单暴力。而且也真提高了总体的时间管理,也能增加了有效的学习时间;

看来,

还有很大整改余地的!




改进一:找到了“打游戏”的病根,不再治标不治本



 

6月底,我找同是典型(过期)游戏宅,同样经过了各种任务管理摸索的李旸大叔,好好交流了一番。这个过程中,我认识到了一个深层次问题:

时间 / 任务管理不好,就像一种有很多临床表现的疾病。我们要去治那个病根儿,而非盯着各种临床表现治。


过去最明显的错误是,一直觉得“U考与游戏,不能兼得”,所以一直把“控制游戏时间”作为一个首要目标,这是本末倒置的。


实际上,除了追了很久的新游上市(骑马与砍杀2)那段时间以外,绝大多数情况下,日常打游戏的意义无非是:

  • 舒缓压力;

  • 平复不良情绪;

  • 打发无法有效利用的时间;

换句话说,就是要给自己的学习、工作、内外压力等造成的快感缺失(anhedonia),找一个立竿见影的又稳定的补偿。

注:女生追剧看剧 = 和男生打游戏

如果不问原因地强行减少打游戏时间 / 追剧时间,人脑会逐渐感知到获得的快感(euphoria)减少,会不自主地用其他办法,来弥补这种快感缺失(anhedonia)。自己脑子骗自己,是防不胜防的。

比如,懒床、刷微信、乱逛网页等。


而,这些新换上来的“快感替代品”,更难以把控,甚至获得快感的效能都不如过去的打游戏有效,这就进一步加剧了因快感缺失(anhedonia)积累的沮丧,更容易跳闸(burnout)。


所以,不应把“限制打游戏 / 追剧”作为整改目标,而应记录下自然的“打游戏 / 追剧”时间。因为这个时间,侧面代表了需要填补多少快感缺失(anhedonia)。


当我控制环境事件更有效之后,任务安排更好之后,这个“打游戏 / 追剧”时间就会有逐渐的下降趋势。


惨痛检验教训:绝不要盲目追求这个“打游戏时间 / 追剧时间”= 0,否则保你很快跳闸(burnout)。




改进二:化整为零,个个击破,多线程工作



 
孙子曰: “兵无常势,水无常形”。
古罗马人,也同样改进了Phalanx战术,发展出由三种士兵组成的灵活性更强且具备多重功能的中队系统(Maniple)。 部署方式也从一个巨大密集的矩形方阵,变成了棋盘状部署的多个小规模方阵,大大提高了所及应变的灵活性。

我也对时间管理方式,做了化整为零的调整:

  • 引入了番茄时间的管理概念,让化整为零变得有迹可循;

  • 通过Habitica插件(Pomodoro SiteKeeper),绑定了Habitica的待办和习惯;

  • 引入每周目标番茄数作为统计指标(详见后文);

  • 抛弃时间段设置任务。比如“中枢感染查询:2h”“分析24~40:6h”,都不要了;

  • 不对游戏时间做限制,只记录;



 

第一次试运行:2020年6月29~7月5日


 

原计划:7天,完成100U!

(1U = 20min) 


最终,7天完成了70U!

毕竟番茄工具还得手点一下,

排除一些漏记 / 错记的大约5%...

这70%的完成率,

已经远高于之前的任何方式,

是以前想都不敢想的成果!


而且,

我每天依然可以打游戏;

突发事件,

再也不会一发入魂而击毁全天安排;


效率提高带来的满足感足,

形成有效的正反馈(positive feedback)。


快乐得多!有效得多!

↑ 希望对大家有用 ↑


本文由作者自行上传,并且作者对本文图文涉及知识产权负全部责任。如有侵权请及时联系(邮箱:guikequan@hmkx.cn
关键词:
化整为零,好医生,游戏,管理,安排

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